Die Geschichte
Das Trio
// Erfinderin
Tina
Kreative Seele mit Herz und Liebe fürs Detail und Gestaltung. Zirkusmensch, Geographin, Lehrerin. Wurde durch das Kennenlernen von Flo und Roy in die Welt der Kartenspiele eingeführt.
// Erfinder
Roy
Proaktiver Macher, Knobler. Materialwissenschaftler, immer auf Zack und scheut vor nichts zurück — auch nicht davor, zehn Minuten lang unter Wasser zu bleiben.
// Erfinder
Flo
Seit Kindheit Kartenspieler mit grosser Vorliebe für Game Mechanics und Balancing. Computer Guy, Lehrer, Läufer. Grosse Begeisterungsfähigkeit und einfach anzustecken.
Ab auf die Peloponnes
Das Trio entscheidet sich 2025, einen gemeinsamen Urlaub auf dem Peloponnes zu erleben.
Man trifft sich in Kalamata für eine mehrwöchige Rundreise durch den südöstlichen Teil der Halbinsel. Geplant sind Schwimm-, Velo-, Tauch-, Lauf- und Wandertouren.

// geplant
Sportlicher Urlaub — so war er gedacht.
Das Wetter spielt nicht mit
Bereits in Stoupa beginnt das Wetter nicht mehr mitzuspielen, ein verregneter Urlaub zeichnet sich ab. Die drei Sportler müssen vom ursprünglichen Plan abkommen.
Zum Glück sind Tichu-, Jass- und Pokerarten im Gepäck. Jedoch werden nach mehrstündigen Kartenspielsessions die bekannten Spiele schnell langweilig.

// zwischendurch
Zwischen den Wolken tut sich manchmal noch die Sonne.
Aeropoli
In Aeropoli versuchen die drei noch, die bekannten Spiele abzuändern und spannender zu machen.

// aeropoli
Kaffee, Knobeln, Kartenspiele — die übliche Mischung.
Gythio
Gythio, mitten am Nachmittag, beim Unwetterunterschlupf im leeren Restaurant: Tina mit ihren Wasserfarben beschäftigt. Die Jungs haben sich mittlerweile auch ihre seelischen und philosophischen Gespräche ausgeschöpft.
Dann die Erkenntnis: «Lass uns einfach selbst ein Spiel erfinden.»
Die Schwachpunkte der bekannten Spiele sind schnell identifiziert:
- Die Handkarten sind zu sicher. Spieler müssen die Möglichkeit haben, einander in die Handkarten zu pfuschen.
- Sind Karten einmal ausgespielt, sollten sie nicht zwingend für immer aus dem Spiel sein.
- Teams sind cool, alleine spielen ist auch ok. Dass sich während des Spiels Teams dynamisch bilden können, wäre aufregend.
Noch in Gythio entstehen die Effektkarten 3–6.

// gythio
Gythio — wo die Idee fällt.
Leonidio
In Leonidio dann erste Spiele mit anderen Campinggästen (Shoutout Margot und XY) und erste User Studies :P.
Nach vier schönen Tagen in Leonidio beginnt die Rückreise nach Kalamata über Tripoli.

// stoupa
Regen in Stoupa — Plan B wird fällig.

// leonidio
Mechanics-Diskussionen mit frischen Gegenspielern.

// umgebung
Leonidio und Umgebung — vier Tage voller Ideen.
Tripoli
In Tripoli, beim ausgewogenen Brunch, wo Roy und Flo sich in langen Diskussionen zum Balancing der Mechanics verfangen und Tina längst genug von den beiden gehört hat, zückt sie ihr iPad und beginnt zu kribbeln. Soweit nichts Aussergewöhnliches.
Als Roy und Flo gerade diskutieren, ob die 4 oder die 5 den Effekt haben soll, aus dem Stapel etwas auf die eigene Hand oder die eines Gegners zu geben, präsentiert Tina die erste Karte. Die heutige 8 mit Orangensujet ist geboren.
Und damit wurde die Idee real und die drei Freunde realisieren, dass sie gerade etwas Grosses geschaffen haben. Energie und Tatendrang sind greifbar, Kalo wird belebt werden. Zu diesem Zeitpunkt heisst es allerdings noch nicht so.

// erste karte
Die erste Karte — Orangensujet, geboren in Tripoli.
Noch eine Woche in Stoupa
Leider geht Roys Flieger in Kalamata am Tag darauf, doch Tina und Flo haben noch eine Woche in Stoupa zu verweilen. Die regnerischen Tage werden nun weniger, doch die beiden können die Finger nicht mehr von ihren Tablets lassen. Das Zeichnen der Karten wird zum Abendritual im gemütlichen Bett des Vans.
Der Name entsteht auch in diesen Tagen. Kalo, griechisch für gut. Passend für ein gutes Spiel und Tinas Familienname.

// van
Abendritual im Van — Karten zeichnen, Ideen festhalten.

// stoupa
Stoupa — wo der Name fällt.
Zurück in der Schweiz
Zurück in der Schweiz geht es dann richtig los. Erste Prototyp-Prints. Markenschutz. Gründung einer Gesellschaft. Vorkehrungen treffen, dass die Freundschaft nicht durch das Commitment gefährdet ist.
