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Spiel

Überblick

Kalo Hearts 2 card in play

Kalo wird einzeln ausgetragen zwischen drei bis sechs Personen. Ziel des Spiels ist, in einer Runde möglichst schnell eine leere Hand zu haben und so Punkte zu sammeln, um das Spiel zu gewinnen. Gespielt wird im Gegenuhrzeigersinn.

Vor dem Spiel

// Material

Du brauchst ein Kalo-Kartenset, eine Tafel zum Notieren der Punkte und zwei bis fünf weitere liebe Menschem zum Mitspielen. Je nach Anzahl Spielenden Karten entfernen: bei drei Personen eine 7, bei fünf eine 7 und eine 8, bei sechs alle vier 7. Alle übrigen Karten gleichmässig verteilen.

// Ausspiel

Die Person, die das Kalo erhält, muss sich melden. Die Person zu ihrer Rechten eröffnet die Runde. Bis dahin darf man die Hand beliebig sortieren, danach darf die Reihenfolge nicht mehr verändert werden.

// Ränge

Die Ranghöhen lauten: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A, 2. Gespielt werden können eine, zwei, drei oder vier Karten gleichen Rangs.

// Das Kalo

Das Kalo (Herz 2) ist die beste Karte und gut erkennbar am olivgrünen Hintergrund. Es kann auf eines der anderen drei 2 gespielt werden und als einzige einzelne Karte auch auf eine Kombination. Das Kalo beendet einen Stich immer direkt.

Spielablauf

// Stich

Ein Stich dauert vom Ausspiel bis zum Umdrehen aller Karten auf den Ablagestapel. Die ausspielende Person wählt die Kombination. Jede folgende Person muss die gleiche Anzahl Karten strikt höheren Ranges spielen oder passen. Man kann im gleichen Stich erst passen und später wieder spielen.

// Stich gewinnen

Eine Person gewinnt einen Stich, wenn alle nach ihr passen. Sie dreht dann alle Karten auf den Ablagestapel und spielt die nächste Kombination ihrer Wahl.

// Punkte pro Runde

Eine Runde endet für jede Person mit dem Ausspiel ihrer letzten Karte. Die erste Person ohne Karten schreibt sich die totale Anzahl Mitspieler als Punkte auf die Tafel, jede nächste einen weniger. Wird auf das letzte Ausspiel einer Person durchgepasst, erbt die Person zu ihrer Rechten das Ausspiel. Sollten alle verbleibenden Spieler durch Effekte, die sie nicht ausüben können, blockiert sein, erhalten sie je einen Punkt.

// Beispielstich

P1 spielt zwei Achten (8, 8). P2 passt. P3 spielt (K, K). P4 passt. P1 spielt (2, 2). P2 spielt das Kalo. P2 gewinnt den Stich, dreht die Karten um und spielt als Nächstes aus.

Karteneffekte

Die vier Karten tiefster Ranghöhe (3-6) haben Effekte, die beim Ausspiel ausgeübt werden müssen und zwar so oft, wie Karten in der Kombination liegen. Können die Effekte nicht ausgeübt werden, muss man passen oder eine legale Kombination spielen.

// 3

Eine Karte von der eigenen Hand einer anderen Person verdeckt auf die Hand geben.

// 4

Ablagestapel anschauen und sich eine Karte daraus auf die Hand nehmen.

// 5

Ablagestapel anschauen und eine Karte daraus einer anderen Person verdeckt auf die Hand geben.

// 6

Einer anderen Person eine Karte verdeckt aus der Hand ziehen.

Erhält man während des Spiels eine neue Karte, wird sie nach dem Ehrenkodex auf die Hand genommen: Hand ausfächern und die Karte deutlich und langsam einordnen, damit alle die Position erkennen können. Dies soll Kalospieler belohnen, die sich Kartenpositionen merken wollen, um sie später mit einer 6 zu stehlen.

Gewinnen

Das Spiel ist vorbei, sobald die erste Person mindestens die maximale Punktzahl erreicht hat: 5 × Anzahl Spieler. Beim Kalo spielt zwar jeder für sich, aber regelmässige Blicke auf die Tafel lohnen sich. Man darf das Spiel nicht verraten — zum Beispiel durch Mitteilen der Handkarten oder Karten auf dem Ablagestapel.